印象中,我以为《哈迪斯 II》这个游戏的 Demo 是今年发布的,直到再次核对了游戏百科,以及找到了 Steam 上去年游玩的截图记录,原来真的是去年 5 月份就开始 Demo 测试了,到了今年 9 月才正式发布。作为最早一批无脑入手的玩家,这大概是我跨度最久的游戏了。
好在,总算在最近的两个月内通关了,接近 50 个小时的奋战里,总共尝试了 82 次冥府和地表的挑战。

整个游戏而言,8.5 分吧,值得推荐,超越一代的续作,但没有到神作的程度,今年我的年度游戏暂且仍然留给《33 号远征队》。
《哈迪斯 II》的可玩性几乎是一代的延续,打斗畅快,半小时挑战一次,游戏时间可控。
剧情上,比同样是肉鸽游戏的《死亡细胞》故事脉络清晰很多,虽然基本都是以对话来推进的,而且还是以希腊神话为基础,很多梗不是很能理解,但文本量非常大,仅仅以这些几乎不怎么重复的文本对话,也能看出不同神明之间的人情往来,并完全理解主角最后的抉择。

我在努力回想因为跨度太久而有些记忆模糊的游戏历程,应该分为三个部分
前三分之一,全是新游戏的好奇,不断探索地图,尝试新武器,以及解锁更多的区域,只是,一直在死。但死了也会有进步,这大概就是肉鸽游戏给到的最大安慰,哪怕最后 boss 没有打赢,也会带回可以升级的资源,总是有所进步的。
中三分之一,经过前期的不断死亡,资源和装备积累越来越多,挫折感不像之前那么明显了,打斗开始有点像玩斗地主一样,每次都期待着一手理想中的好牌 (不同神的祝福), 但每一局的祝福都不一样,最终形成的技能组合也各种各样。
后三分之一,剧情应该是最大的推动,甚至连武器都不想换了,直接选了胜率最高的那一把,一遍一遍干到冥府或者地表结尾,只为推进更多新的剧情。
当然,不得不承认,对于动作游戏,我自己仍然是菜鸡的那种,接受了这种现实之后,毫不吝啬去开了神力模式,可以随着死亡次数逐步累积免伤的百分比,这才慢慢有了挑战 Boss 的可能,不过,战斗体验上并不会丢掉游戏性,推荐给想轻松体验游戏的人。
以下是有些剧透的游戏截图:




