自从西南自驾回到武汉,日常主题就是宅了,码码字、做杯冰美式、写方案、堆代码,或者,打游戏,天气闷热到,连骑行都移出任务清单了。

即使宅在家,「旅程」仍然继续。我自己一直把单机游戏当做长途旅程的一种,虽说是虚拟的,但能自由探索,甚至和现实联动。

这一趟是《对马岛之魂》,前后 23 天,超过 75 小时,最终完成了对马岛和 DLC 壹岐岛的全部剧情,也算是我第一个白金成就的游戏,说明它真的不难,尤其适合我这种闲逛式打法,老婆一开始还问,这个游戏是没有交通工具嘛。其实,我很喜欢这样徒步把地图上每一块都点亮,一点一点,等到打 Boss 时,直接装备碾压,既可以满足探索的好奇心,又能大幅降低游戏难度。

这样一趟走下来,有趣的不止在游戏里。《黑神话》之后,我重看了真正的西游故事线,并整理了一份山西取景地路线笔记,随时准备再出发,《战神》系列迫使我把北欧和希腊的神话体系细致捋了一遍,而这回,轮到蒙古入侵日本这段史实,还有历史上的武士精神。当然,游戏与史实差别还是很大的,做了不少架空和简化。

游戏画面

这个游戏已经发布 6 年了,现在应该算是玩它的最好时机,完整体已经发布,可直接选购导演剪辑版,光盘价格稳定,而且当下玩完还能直接续上十月份即将发布的完整体版本的续作《羊蹄山之魂》。

对于游戏本身,好看,真的是最大的说服力。片头那一段悲壮的历史之后,就是塞尔达式的开场,在一大片白色的荞麦花田中,主角策马奔腾,踏「浪」而来,镜头从远景一点点推到近景,最后定格成游戏的封面。

荞麦花田中的开场画面

这种好看不只是开场。打斗时的运镜和构图一样有电影感,有时只是决斗,也是意境拉满。

意境十足的决斗场面

画面好看到这个程度,除了砍杀任务,随时随地拍照也就成了日常。最喜欢的一个打卡点是第二幕的龟岩神社门口,大概是全篇最好的视野,脚下是整片丰玉地区,远处能望见第一幕待过的严原。

如果游戏里的对马岛有旅游业,这里一定是一条绝佳的徒步路线。

龟岩神社门口俯瞰丰玉地区

不过,好看也是有代价的。为了美,游戏弱化了很多可交互提示,这导致搜罗物品时很容易漏掉。

出了游戏也会有落差。通关之后我还去看了现实里的对马岛,略微有些失望,真实的取景地不多,游戏也做了大幅美化处理,不能对现实有太高的期待,至少应该不会在我的目的地清单里。

但,撑住这 75 小时的,也不只是好看。战斗难度也是恰到好处,同样是武士主题,我两度尝试《只狼》,最终还是放弃了。

而《对马岛之魂》比《战神 4》简单,应该和狂野之息差不多,但动作设计更有讲究,全程只有武士刀,却能玩出不少花样。四种架势分别克制不同武器的敌人,到了后期,敌人打着打着还会换武器,我也得跟着换架势,每一刀都可以自己拿主意。也正是这样,游戏一开始我还躲躲藏藏走暗杀,后来就直接对峙和群战。唯一需要适应的是,这个游戏没有视角锁定,据说是为了让打斗更接近真实,玩惯了老头环或者战神的话,一开始会有点别扭。

打得多了,就想看看「真实」的武士打斗是什么样子,游戏刚结束我还找了电影《十三刺客》来看。前半段文戏较多,略显沉闷,后半段的群战调度极为出色,非常推荐。

电影《十三刺客》画面

风景和打斗之外,玩对马岛的另一个感悟是,游戏里每个小的设计都和故事融为一体,一脉相承,所有的功能都在为那个世界服务。

比如路线指引是靠风向,还是第一次遇到,没有了地图符号的干扰,加上风向本身的朦胧,探索反而更纯粹。更妙的是,历史上击退蒙古舰队的正是台风,风在这里就更契合主题了。

比如俳句,和《黑神话》里的坐禅类似,需要先找一处景,坐下来,对着眼前的东西一句句选词。武士是真有这个传统,被带到了游戏里,算是习武之人的一种文化修养。

比如泡温泉,既能增加生命力,也在推进故事,泡的时候主角会沉思,交代不少过往。这本来就是日本故事里的经典场景,放在这里一点不违和。

比如吹尺八可以变换天气,剧情里这支笛子是主角母亲留给他的遗物,一路上会学到几首和天气有关的曲子,用来唤风唤雨,合情合理。而且非常有用,因为好照片要靠天气。

而说回故事本身。它的内核不难懂,主角在武士的荣誉和活下去的胜利之间做选择,最终放弃了刻板的荣誉,用一套不择手段的打法,成了战鬼。说它不难懂,是因为这本就是一个现代人的故事,我们隔着七百多年去扮演一个武士,几乎没有什么隔阂。

倒是标题的翻译有点误导。《Ghost of Tsushima》译成《对马岛之魂》,太偏意境了,港台的《对马战鬼》反而更贴原意。Ghost 指的是战鬼这个具体身份,不是抽象的魂魄或精神。

如果你也买了导演剪辑版,DLC 壹岐岛也值得一玩。对马讲的是武士与战鬼之间的身份抉择,壹岐岛把问题做了延伸,问的是谁才是入侵者,主角要在这里面对自己家族当年做过的事。换个角度,内核还是那个,人肯不肯从旧的执念里走出来。

壹岐岛的场景

当然,肯定没有完美的游戏。对马岛的短板一点不少,只是开发团队太懂得扬长避短,好的地方好得晃眼,缺点就没那么计较了,但,吐槽还是得有。

夜里视野太黑。大概是为了更好的画面,游戏几乎不加额外的光源,《战神》走到暗处前方还有点微光,这个是真的伸手不见五指,晚上打起来经常找不到敌人。

罐头味也是有的。据点、营地打到后面,流程基本公式化了,网上说它重复性高,我也是认的。

小支线大多很简化。多数就是找个人、打一场,说不上难,人性的纠结偶尔有,但比起《巫师 3》差得太远。

游戏 AI 也是真的傻。在游戏里看风景是家常便饭,远远望过去,经常看到一群 NPC 杵在原地,等我走近到某个距离,才忽然打起来,像是专门等着演给我看的。军营里更明显,这一头我已经杀红了眼,那一头的人还背对着我站岗,什么都没听见。世界做得很真,NPC 演得很假。

而且,作为一个开放世界游戏,除了预先的设定之外,大部分物件都是没有办法交互的,也算美得有些假的另一种支撑。

游戏中的风景

好在,这些毛病都没有拦住我,一路玩到白金才放下手柄。

通关之后反倒有点空,很像主角泡温泉的那段,坐着发呆。很多的问题反倒涌了上来:

蒙古入侵日本到底发生了什么,历史上武士对荣誉真的那么看重么?浪人和武士有什么区别?壹岐岛是不是真的存在?接下来是换个别的游戏,还是直接等《羊蹄山之魂》完整体?

搜罗了一圈,又去看了蕾雅和 Gamker 的解说,算是在「岛上」多待了几天。

然后才慢慢动笔,写,本身也是旅程的一部分……