终于在3周内以接近80小时的游玩时长,完成一周目的隐藏结局。这也体现出主机游戏的优势了,可以玩完的游戏旅程,正好在此刻为其存个档。

10分制的情况下,昨天晚上打的正常结局,我给了8分,中规中矩的收尾。但是今天隐藏结局打完,我忍不住给到8.9分,尤其是对战二郎神的部分,虽说 BOSS 是最恶心的,但整个过程很痛快,该揍的都揍了一遍,结尾还会奖励额外的剧情动画和音乐。

这三周里,一直在游戏群和各路天命人讨论着,B站、小红书、YouTube 的时间线里几乎都是这款游戏的内容推荐,即使在游戏之中,情不自禁处经常爆粗口,骂游戏,骂妖怪,骂地图,但是依然被故事吸引着,这绝对算是一段高光的游戏时刻,对得起这铺天盖地的"过度"宣传。

通关后再回头看这部游戏,优点和缺点确实都非常明显,如此出圈,但其实并不适合很多人,尤其是之前没有玩过 ARPG 的新入局玩家。一开始打 10 分的媒体,能理解其中的情怀加分,但肯定到不了。

游戏截图

从难度上,我个人的体感是,介于《战神4》和《艾尔登法环》之间,玩战神的过程,我几乎不看攻略,顺着剧情和引导,可以以标准难度通关(不包括额外的女武神挑战),而玩艾尔登法环时,我需要按照别人的攻略先铺垫前30个小时,然后才能在有攻略的情况下,进入到一种顺畅的游玩状态。

对于黑神话悟空,上手很快,但除了第一关的教学关卡以外,没了攻略几乎很难以正常难度度过后面的关卡,这还不提那隐晦的游戏引导。

有无画质是两个游戏

最初我是用 Steam Deck 来玩这个游戏,感觉是在红白机里以超级玛里奥的体验在打动作游戏,糊成马赛克,直到在 YouTube 上看了别人的开场视频,瞬间热血沸腾了,这才是大圣嘛!这细节、这闪电、这环境,美轮美奂不为过。

游戏画面

为了这个游戏,我去升级了现实中的游戏装备,等到画质拉高,立马就成了另外一款游戏。

整个游戏历程里都在疯狂截图,每一帧都好看。其中最喜欢的游戏画面还是黄风岭和小西天这两个关卡。

甚至最近,已经开始有点反噬我对艾尔登法环的游玩体验,再次打开老头环,以前的"前有绝景"突然不那么香了……

剧情是神作

不得不说,剧情是这次游戏里最出彩的,基于最通识的西游设定,构建了逻辑自洽的游戏世界观。隐晦与留白得到,半文半白的对话,和每一章里充满寓意的收尾动画,不得不感概编剧的各种神来之笔。

最喜欢那句,“人也,兽也,佛也,妖也”。黑神话的黑,是一种五彩斑斓的黑,渗透在三界六道,不再是86版《西游记》里的白月光。

游戏场景

我已经在满怀期待着蕾雅(一位游戏 UP 主)的解读视频。我自己就不解读了,毕竟不擅长,只是保留那份意犹未尽的属于我自己游戏经历的模糊理解。

同时,我也有一种担心,在黑神话之外,可能很难复刻这次的成功,对一个神话故事有如此透彻的理解应该需要超长时间的积累和迭代,无法速通。

充满诚意的细节

不管是从画面细节、人物设定还是章节末尾的动画,很多地方都能感到创作者的用心和考究。比如丹药的名字,基本都可以在原著中找到出处,并不是胡编乱造。甚至在 B 站上看到一位考古专业的 Up 主,真的在黑神话里认真评估每一个古件的出处,有时只是一个亭子上的题词,放大之后也是有出处的。

当从苦海北岸一路往小西山穿过一个长长的狭道,目击之处皆是各种充满真实感的雕塑,让我忍不住停下来截图一下。

随处路过的墙画

这种细节的充盈,让玩家即使再挑剔,也佩服得五体投地,每当看完都是会心一笑,太细节了。

记忆深刻的游戏角色们

整个游戏就像一场连番头目战,小兵很容易嘎掉,虽说众生皆有慧根,但小兵们肯定没有,不过,小兵外的众多头目和角色都太有记忆点了。

如果要给这些角色排名,大概是猪八戒、黄眉、杨戬、牛魔王、黄风大圣、金池长老、小黄龙……等等等,太多了,我第一次这么认真的看设置里角色的介绍,而且大部分还是半文半白的隐晦介绍。

游戏角色

不过,我对那个四妹暂时无感,毕竟与天命人的拉扯还是太少了,更多的解读有点无中生有。

无法视而不见的缺点

又爱又骂是有依据的,玩这个游戏的时候跟我开车时的脏话份量一样多。

先说优化差。

在 Steam Deck 上,黑神话是可以玩的程度,但仅限于可以玩。马赛克风格下,到了第二章依然难绷,卡得怀疑人生。即使后面升级装备到 4070s 的显卡,在官方没有发布更新之前,黑屏闪退是每天的日常。后来,更新发布之后,到了第六章,画面渲染依然能感觉到闪烁和卡顿。

而且,不得不提到的是,连通关后的游戏字幕,也卡,很难理解。

说说烦人的空气墙。

我是舔图型玩家,喜欢一点点探索,尽量不漏,这导致我高频遇到空气墙,而且这个规则无法学习,比起堵着不让走,还好理解,真正让人难受的是,同样的场景下,一会儿可以走,一会儿又不可以,尤其是火焰山和小西天的浮屠界关卡。并且,最后打大圣残躯的时候,躲避中经常突然会碰到空气墙,这就不得不再多骂几句了。

最后说说最欠缺的游戏引导。

玩战神4或5时,真的可以全程不看攻略,整体引导循序渐进,规则前后一致性很强,这在塞尔达传说游戏里就更不用说了,一旦学会规则,就会进入到一种游戏的心流状态,有挑战但都可以琢磨出对策和解法。反观黑神话悟空,地图引导极差,无法在脑袋里构建出方向感,这都不算缺少小地图的黑锅。再者,剧情引导隐晦,比如花果山关卡里,提前去到水帘洞没有任何提示,哪怕像老头环里那类似"此门无法从这一侧打开"的提示也是有用的,留给你我的就只有猜了,最后不得不打开攻略。

类似的情况,我可以骂一晚上……

是否是年度游戏?

游戏场景

《黑神话悟空》是我今年玩过的第5款游戏,其他还包括《星际拓荒》《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·墨拉莱斯》《哈迪斯2》,以及还在玩的《艾尔登法环·黄金树幽影》。

至于专业的游戏评测,这不是我擅长的,无法猜测。只能说,《黑神话悟空》算是我的年度游戏,其带来的游戏体验长度和深度,最为荡气回肠。即使吐槽甚多,缺点明显,但瑕不掩瑜,我依然期待其"未竟"的故事。

今天已经选择了再入轮回了,不过,我应该不会真的二周目,只是多拿几个成就,这个游戏,就算结束了吧。

游戏结尾